A aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) é um método de ensino que equilibra os materiais educacionais com as estratégias, regras e aspectos sociais de um jogo. A proposta desse método é encontrar os alunos onde eles estão e onde querem estar: jogos digitais e mundos virtuais. Os jogos criam oportunidade de aprender com os próprios erros, reduzem os ciclos de feedback, auxiliam na construção de uma resposta positiva a falhas, permitem experimentar contextos e histórias distantes da nossa realidade e, acima de tudo, promovem engajamento dos alunos. Como o engajamento acontece exatamente? Ele funciona para todos os alunos e suas particularidades? Um aluno pode estar altamente engajado por um ranking com os colegas enquanto outro aluno pode simplesmente querer sair do curso porque tem aversão a esse tipo de exposição. Há alunos que podem gostar de jogos com maior nível de desafio enquanto outros alunos podem se sentir frustrados. Alguns alunos podem gostar de jogos com limite de tempo e muita ação, outros podem preferir desafios por turno, com estratégia.
Muito se tem falado que os alunos aprendem de formas diferentes, que o modelo formatado para educação de massa está em xeque, que os currículos precisam ser reformulados e que os programas devem entender as necessidades específicas dos estudantes. Quando pensamos em utilizar games no currículo, a mesma preocupação deve se manter. É necessário entender como envolver e respeitar perfis de jogadores diferentes para que todos se beneficiem da aprendizagem baseada em jogos?
No desenvolvimento tradicional de jogos para entretenimento, as empresas do setor costumam focar seus esforços em um perfil especifico de jogador. Ou seja, se estão produzindo um jogo focado em competição e duelos, não precisam se preocupar tanto com os perfis de jogadores que tem aversão a esse tipo de dinâmica, já que estes não pertencem ao seu público-alvo.
Por outro lado, no desenvolvimento de experiências de jogos dentro de uma abordagem de aprendizagem baseada em jogos, é preciso pensar que o público-alvo será plural contemplando diferentes perfis de alunos que se motivam e se envolvem com jogos de forma diferente. Por isso a necessidade de entender os diferentes tipos de motivação e como responder a essas diferenças com uma proposta abrangente. Uma proposta que envolva o máximo de perfis possíveis e evite focar em mecânicas que possam gerar aversão também.
No Geppetto, utilizamos o modelo da Quantic Foundry para entender e perfilar a motivação dos jogadores. Essa ferramenta é fruto de pesquisa com relevância cientifica que envolveu mais de 500 mil jogadores e amplamente utilizada por game designers de todo mundo. Essa pesquisa demonstrou que jogadores possuem diferente motivações para iniciar um jogo. Essas motivações são classificadas em 6 pares ilustradas na imagem abaixo.
Quando escolhemos os tipos de jogos que vão fazer parte do currículo da plataforma Geppetto, nós precisamos entender o porquê estamos escolhendo e para engajar qual tipo de jogador. Por exemplo, a criação de um sistema de recompensas com estrelas ou carimbos motiva qual perfil de aluno? E quais os perfis de alunos que não estou envolvendo caso a minha única iniciativa de aprendizagem baseada em jogos seja essa? É importante conhecer as principais referências de jogos digitais consumidos pelo público-alvo para alinhamento das expectativas e experiências de jogo.
É relevante também entender que tipo motivação estava mais próxima dos objetivos de aprendizagem da nossa plataforma. Sabíamos que não estava alinhado com nossos objetivos pedagógicos ter um foco em destruição ou competição. Outro ponto importante é que buscamos envolver motivações de cada uns dos 3 grupos principais nos quais os 6 pares de motivação se dividem. Isso se justifica porque cada indivíduo é estimulado por uma variedade dessas motivações e elas tem correlação fortes dentro do mesmo grupo. Ou seja, uma pessoa que é estimulada por Design, provavelmente também é estimulada por Fantasy, Story e Discovery. Se escolhêssemos forcar em motivações do mesmo grupo, estaríamos afunilando o perfil de jogador que se motivaria com o Geppetto. Então resolvemos ter o foco em Completion, Community e Design.
Esse foi o ponto de partida para a plataforma Geppetto. Atualmente a plataforma conta com dinâmicas de jogos que claramente agradam aos perfis estimulados por Completion, quando o aluno deve coletar todos os baús ou deixar todos os portais dourados. Claro, temos funcionalidades focadas em Design, já que todos os alunos customizam seus mundos para contar suas histórias. Nos próximos meses o nosso esforço vai ser voltada para Community, por exemplo, em que está prevista o lançamento da funcionalidade de "visitar amigos".
As demais motivações previstas no modelo da Quantic Foudry são também abordadas pela plataforma Geppetto a partir de uma série de outras funcionalidades. A análise e expansão da plataforma Geppetto para atender amplamente todas os diferentes perfis de alunos e manter toda comunidade escolar engajada é um processo contínuo.
Alguns alunos podem focar em conquistar todos os prêmios, outros pode ter um projeto pessoal de construir um parque de diversões no mundo do Geppetto, enquanto um terceiro grupo de alunos podem desejar compartilhar o que fez com os colegas de turma. Independente do porquê ele está jogando o jogo, ele vai ter algum motivo para voltar. O segredo é sempre se perguntar se estamos sendo inclusivos.
A plataforma Geppetto é um mundo virtual online recheado de jogos digitais e atividades lúdicas para crianças e adolescentes aprenderem inglês no seu ritmo, com tecnologia adaptativa e inteligência artificial.
Você ficou curioso para conhecer mais sobre a plataforma Geppetto e também acompanhar continuamente o aprendizado dos seus alunos de maneira fácil e intuitiva?! É simples, rápido e fácil testar gratuitamente na sua escola!